Ещё в марте Funcom наконец признала очевидное: Dune Awakening не станет тем PvP-адом, каким его задумывали. Разработчики разделили PvE и PvP-режимы, вняв мольбам игроков, которые бежали от открытого мира, как от чумы. Всё началось с письма читателя по имени Ник, попавшего в самое сердце проблемы.

«Проблема PvP проста: сегодня многие игроки превращают его в профессиональное соревнование, и большинству обычных людей не угнаться за таким уровнем посвящения и токсичности. Даже те, кто хотел бы иногда поучаствовать, избегают PvP полностью и уходят в PvE. То же случится с каждой extraction-игрой, живущей пока на хайпе». Жёстко, но метко. И мы решили развить эту тему в нашей рубрике «Massively Overthinking».

Эффект «ганкера»: почему PvP — это про элитарность и страх

Брианна Ройс, проведшая юность в «Ультиме» — том самом мире, где за каждым кустом таился убийца, — признаёт: токсичность была основой. «Я процветала, потому что у меня было время и желание научиться драться грязно. Но реальность такова: большинство ганкеров — просто хулиганы, неудачники, которые охотятся на новичков. Почему нормальные игроки должны терпеть такое?» Современные «казуалы» хотят не поднимать самооценку через победы, а просто отдыхать. Им подавай арены и поля боя — включил-выключил, без риска потерять дом в пустыне или собранный хлам. Время и интерес — вот главные враги PvP.

Давление конкуренции: кому это нужно?

Крис Нил честно признаётся: «Я — ужасно конкурентоспособен, и это делает меня несчастным. Под давлением я просто разваливаюсь. И студия не должна исправлять это — это моя личная проблема». И ведь верно: не всякий режим обязан нравиться всем. Хорошо бы иметь безопасную «песочницу» для новичков, но то, что происходит внутри твоей головы, никакой патч не починит.

Кнопка «выключить PvP» и краеугольный камень честного боя

Сэм Кэш, заядлый PvP-игрок, понимает: «Я сам ищу врагов, но бывают моменты, когда хочется просто пожить в MMO, без жуткого напряжения. Игроки не любят, когда их насильно втаскивают в PvP, когда они не готовы». Сэм хвалит недавнее нововведение Albion Online — «оранжевые зоны», где риск есть, но не смертельный. Это компромисс: возможность поединка без потери всего имущества. Справедливость и постепенность — вот ключ.

«Люди либо PvP-игроки, либо нет»

Тайлер Эдвардс сомневается в тезисе Ника: «Я не думаю, что есть большая аудитория «флиртующих» с PvP. Люди либо любят соревнования, либо нет. Я встречал очень мало колеблющихся». Для него PvP — это выматывающий опыт, который он переносит лишь в малых дозах. И он прав: зачем насиловать себя и других, если можно дать выбор?

Парадокс Dune Awakening

Funcom пошла по пути разделения — и это, вероятно, единственный способ удержать аудиторию. Но главный урок из всех этих историй прост: PvP в MMO — это сложная социальная ткань, которую нельзя стричь под одну гребёнку. Одним нужен адреналин, другим — уютный вечер с мечом и драконом. И пока разработчики не научатся уважать это различие, их песчаные черви будут глотать пустоту пустых серверов.