Funcom снова взялась за старое. Казалось бы, Dune: Awakening вышла, получила неплохие оценки, и можно успокоиться. Но нет — гейм-директор Джоэл Байлос в интервью FRVR вновь заявляет: «Я не считаю это MMO». И это при том, что игра полна MMO-механик: огромный общий мир, глубокий эндгейм вроде Ландсраада, социальная ткань Арракиса, сотканная из взаимодействий тысяч игроков.

Синдром отрицания

Funcom — не первая студия, которая шарахается от слова «MMO». Вспомним New World: Aeternum, которая на старте позиционировалась как «приключение в открытом мире», а классифицировалась как MMO лишь потом. Или ArcheAge: Chronicles, которую разработчики упорно называют «песочницей», хотя механики кричат об обратном. Это становится трендом: создавать игры с MMO-скелетом, но навешивать ярлык «выживач» или «крафтовый симулятор».

Прогрессия как отмазка

Байлос утверждает, что ключевое отличие — тип прогрессии: в Dune она строится на крафте, а не на квестах, как в WoW. Но любой, кто играл в Dune: Awakening, знает: многие рецепты открываются только после цепочек заданий. Так что аргумент шаткий. Более того, само понятие MMO давно размыто: это и корейские гринд-игры, и тематические парки, и песочницы. Упрямо отказываться от термина — значит запутывать игроков, а не прояснять.

Почему это важно

За этим спором стоит не просто буквоедство. Когда студии избегают ярлыка MMO, они снимают с себя ответственность за типичные проблемы жанра: баланс, контент для эндгейма, токсичность сообщества. Но игроки всё равно меряют такие игры мерками MMO. И если Dune: Awakening — не MMO, тогда почему в ней есть рейды, фракционные войны и экономика, управляемая игроками? Возможно, пора признать: MMO — это уже не строгий жанр, а набор принципов. И Dune следует им, даже если разработчики стесняются это признать.