Музыка в видеоиграх часто воспринимается как фон, но в случае с Saros, новым научно-фантастическим экшеном от Housemarque, саундтрек становится главным героем. Композитор Сэм Слейтер, известный своими экспериментальными работами, создал нечто большее, чем просто набор треков. Он построил звуковой мир, который дышит, пульсирует и, кажется, существует независимо от игрока.

Тёмная загадка Каркозы

Когда Слейтер впервые столкнулся с проектом, перед ним стояла непростая задача: найти «душу» планеты Каркоза. «Это похоже на гигантскую тёмную головоломку, — говорит композитор. — У тебя есть лишь намёки: ранние тестовые изображения, концепции. И ты пытаешься угадать, что из этого станет частью мира». Вместе с креативным директором Грегом Лауденом и музыкальным руководителем Джо Туэйтсом они искали ту самую ноту, которая свяжет всё воедино.

Металл и электроника: союз невозможного

Лауден, заядлый металлист, сразу предложил смесь дроун-метала и тёмной электроники. «Два мира: один — грубый, органический, перегруженный; другой — кристально чистый, но от этого ещё более давящий. Нам нужно было соединить их так, чтобы они не конфликтовали, а создавали новое качество», — объясняет Слейтер. Недели ушли на обмен треками, поиск того самого звука, который станет «языком» несуществующей планеты.

Звуковой дизайн как музыка, музыка как звуковой дизайн

Слейтер не проводит границы между саундтреком и звуковым дизайном игры. «В игре всё обрабатывается одной аудиосистемой. Зачем разделять?» — риторически спрашивает он. Команды звукорежиссёров и музыкантов постоянно общались: «Оставлю ли я пространство для тебя? Сможешь ли ты уступить мне?» В результате музыка и звуки окружения переплетаются: уровень с дождём и атмосферными шумами мог обойтись без музыки — атмосфера сама делала всю работу.

Биомы, которые поют

Каждая локация в Saros получила свой голос. В Древних глубинах музыкальная тема строится на керамических, почти каменных звуках, которые, отражаясь в гигантской пещере, постоянно понижаются в тоне — создаётся ощущение бесконечного спуска. Когда активируется Затмение, металлические перкуссии синхронизируются с ритмами звукового дизайна, сливаясь воедино. «Мы записывали экспериментального вокалиста Рулли Шабара, заставляя его кричать в огромный металлический лист, который дрожал и искажал голос до неузнаваемости», — рассказывает Слейтер. Человеческое превращалось в нечеловеческое.

Голос отсутствующей Нити

Центральная тема «Sun is Forever» изначально писалась для персонажа Нити, которая эмоционально важна для главного героя Арджуна, но физически отсутствует. «Я не считаю её отсутствующей, — говорит композитор. — Она далека, но не невидима. Я хотел, чтобы её голос звучал почти по-матерински: не как сирена, завлекающая в ловушку, а как обещание, что всё будет хорошо». Когда вступают гитары, они буквально «выталкивают» вокал — и этот момент становится невероятно катарсическим, потому что гитары символизируют само Затмение.

Саундтрек Saros — это не просто музыкальное сопровождение. Это звуковой портрет планеты, которая дышит, страдает и помнит. Слейтер сумел найти человеческое в чужом мире, исказить его до неузнаваемости — и вновь собрать воедино, создав музыку, которая звучит так, будто небо разрывается на части.