Subnautica 2 погружает нас в чуждый океан, где каждый плавник может стать последним. Но если вы надеетесь встретить монстров с дробовиком наперевес — разочаруетесь. Студия Unknown Worlds, создавшая когда-то кровавый Natural Selection, снова говорит: убийство — не выход. Это не просто дань традиции, а философский камень, вокруг которого строится вся игра.
От Sandy Hook до глубин: как родилась идея
В 2012 году, после трагедии в школе Сэнди-Хук, сооснователь студии Чарли Кливленд решил: его игры больше не будут прославлять насилие. «Я не верю, что жестокость в видеоиграх порождает реальную жестокость, — писал он, — но я не могу просто сидеть сложа руки и добавлять в мир ещё больше оружия». Так Subnautica стала голосом за мир без пуль. И хотя Кливленд покинул студию, его завет остался.
Жить рядом, а не господствовать
«Мы хотим, чтобы игроки учились адаптироваться, а не завоёвывать, — говорит геймдизайнер Энтони Галлегос. — Subnautica — не про колонизатора, который ставит флаг на каждой скале». В новой части эту идею довели до предела. Даже легендарных левиафанов нельзя просто пристрелить — и это бесит многих.
Галлегос признаёт: игроки из некоторых регионов особенно настойчиво требуют оружия. «Оптимальная стратегия — убрать большую страшную тварь, чтобы она больше не мешала. Но это убивает напряжение». Вместо ружей студия предлагает инструменты: например, аварийную сигнальную ракету, которой можно отвлечь хищника. Или хитроумные ловушки, чтобы заставить монстра сменить маршрут.
Риск остаться в меньшинстве
Unknown Worlds знают, что их подход — точка сопротивления. «Мы будем слышать критику снова и снова, — вздыхает Галлегос. — Но это важное и интересное ограничение. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал себя всесильным. Мы хотим, чтобы он учился прятаться, как в хорошем хорроре». Впрочем, разработчики обещают: сюжет объяснит, почему у главного героя нет бластера. Возможно, это сделает вселенную только глубже.