Есть компании, которые привыкли к успеху настолько, что их отчёты читаются как хроника побед. Capcom — одна из них. Девятый год подряд все показатели идут вверх, и это уже не случайность, а система. Но за сухими цифрами в $1,2 млрд выручки и 59 миллионами проданных копий стоит не просто удача, а продуманная стратегия, замешанная на любви к старым франшизам и умении вовремя ударить новинкой.
Цифры, которые говорят сами за себя
За 12 месяцев, закончившихся 31 марта 2026 года, Capcom отчиталась о выручке в ¥195,6 млрд ($1,2 млрд) — рост на 15,2% по сравнению с предыдущим годом. Чистая прибыль подскочила на 12,7%, достигнув ¥54,5 млрд ($345 млн). При этом ключевой драйвер — сегмент цифровых развлечений, где продажи выросли на 15,3%, а операционная прибыль — на 8,4%. Главный герой этого успеха — Resident Evil Requiem.
Requiem как катализатор
Игра вышла 27 февраля 2026 года и за пять дней разошлась тиражом более 5 миллионов копий. К апрелю этот показатель достиг 7 миллионов — рекорд для франшизы Resident Evil. Но чудеса на этом не закончились: Requiem не просто продавался сам, он подтянул продажи всей серии. Старые части, такие как Resident Evil 4 и Resident Evil Village, снова взлетели в чартах. Каталожные продажи составили 49,46 млн единиц — рост на 10 миллионов по сравнению с прошлым годом. Это эффект ореола: когда новая игра хороша, игроки вспоминают, почему они полюбили серию, и скупают классику.
Не одним Resident Evil жива Capcom
Параллельно Monster Hunter продолжает наращивать обороты. Спин-офф Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection тоже показал достойные продажи. А ещё компания активно расширяет аудиторию через мультиплатформенную стратегию — портирует старые хиты на Nintendo Switch 2, что даёт вторую жизнь библиотеке. Каждая копия — это не просто деньги, это ещё один шаг к цели в 100 миллионов проданных единиц в год.
Кино, эспорт и слоты — всё в плюс
Но деньги не только в играх. Аниме-сериал Devil May Cry на Netflix подогрел интерес к пятой части и более старым тайтлам — продажи выросли благодаря скоординированным акциям и скидкам. Сегмент аркад (включая тематические зоны в Японии) принёс ¥25,5 млрд, а автоматы патинко — ¥17,7 млрд, с ростом операционной прибыли почти на 50%. Capcom превращает свои франшизы в полноценную экосистему развлечений.
Что дальше?
На следующий финансовый год компания прогнозирует выручку в ¥210 млрд ($1,3 млрд) и чистую прибыль ¥58 млрд. В планах — усилить долгосрочное ценообразование и глобальные продажи, чтобы выйти на 100 миллионов цифровых копий в год. С таким темпом это не кажется фантастикой. Capcom продолжает удивлять — и девятый год подряд это получается естественно и мощно.